دی, 1397 بدون نظر اخبار بازی ها

رقابت God of War با بازی‌های جهان‌باز شرکت‌های Ubisoft و Rockstar

پس از گذشت چندین ماه از انتشار بازی God of War روی کنسول PlayStation 4، هنوز هم طرفداران و منتقدان بسیاری به ستایش این بازی می‌پردازند.

حتی این که بازی God of War توانست بازی Red Dead Redemption 2 را در کسب جایزه بهترین بازی سال در مراسم The Game Awards 2018 شکست دهد، کمی غافلگیرکننده بود.

در ادامه با صحبت های Cory Barlog کارگردان بازی God of War در دنیای بازی همراه باشید.

صحبت‌های کارگردان بازی God of War
کارگردان بازی، Cory Barlog، در مصاحبه‌ای بیان کرد که فکر نمی‌کند رقابت با شرکت‌هایی همچون Ubisoft و Rockstar در زمینه ساخت بازی جهان‌باز ممکن باشد.

هر‌ دوی این شرکت‌ها از هزاران توسعه‌دهنده در پروژه‌ های عظیم خود استفاده می‌کنند.

وی در ادامه عنوان کرد

ما بازی God of War را عنوانی Wide Linear (تلفیقی از عنوانی جهان‌باز و خطی) توصیف می‌کردیم. من مدام می‌گفتم که ما نمی‌توانیم یک بازی در سبک جهان‌باز بسازیم.‌ هزینه‌ها و سطح توقع از این بازی به میزانی بالا می‌رود که دیگر نمی‌توانیم با بازی‌های دیگر رقابت کنیم. ما حتی زیرساخت و سیستم‌‌های موردنیاز برای ساخت بازی در این سبک را نداریم. من نمی‌‌خواهم این کار را انجام دهم.

بله، فکر‌ می‌کنم آنها (Rockstar) نزدیک به ۴۰۰۰ نفر بودند و ما در نهایت ۳۰۰ نفر بودیم. در آن زمان فکر می‌کردم ۱۶۰۰ نفری که Ubisoft روی عنوان Assassin’s Creed داشت، تعداد زیادی است. برای انجام این کارها، برای انجام پیچیدگی‌هایی که این سبک از بازی دارد، به افراد بسیار زیادی نیاز داریم. ما قصد نداشتیم که روی چنین بخشی سرمایه‌گذاری کنیم. چیزی که من می‌خواستم جهانی بزرگ بود که خالی نباشد و بتوان در لحظه کشفیاتی در آن انجام داد که بازیکن را غافلگیر کند. ممکن است در بخش‌هایی احساس کنید که اتفاق خاصی نمی‌افتد و ناگهان سطح کاملا جدیدی برای شما باز می‌شود که حتی بهش فکر نمی‌کردید و تازه به لیست کشفیات شما اضافه می شوند.
برداشت جالبی است، به‌خصوص پس از اینکه استودیوی داخلی Guerrilla Games در Sony نیز با عنوان Horizon: Zero Dawn ثابت کرد که لزوما برای ساخت یک بازی موفق در سبک جهان‌باز نیاز به استفاده از هزاران نفر مانند شرکت‌های Ubisoft‌ و Rockstar نیست.

رقابت برای کشفیات جدید
در ادامه‌ی مصاحبه، Barlog اهمیت بازکردن بازی God of War را نسبت به عنوان‌های گذشته بیان کرد. حتی اگر این بازی شکلی حقیقی از یک بازی در سبک جهان‌باز ندارد.

Barlog‌ می‌گوید:

زمانی که شروع به صحبت درباره سبک Wide Linear کردیم، میلی برای انجام آن نداشتم. یکی از طراحان مراحل شروع به صحبت درباره آن کرد. او توصیف خوبی از این سبک کرد چون من دائما می‌گفتم جهان‌باز نباشد. جوری که من توصیف می‌کردم، بدترین شکل برای توصیف چیزی بود. چون اصرار داشتم این سبک نباشد.

درک این موضوع برای افراد تیم دشوار بود. از آن‌ها می خواستم کاری را انجام دهند که ممکن بود دیده نشود و قانع کردن‌شان برای انجام آن سخت بود. به آن‌ها گفتم: «برای این قسمت سخت کار کردیم و ممکن است ۵۰ درصد از بازیکنان متوجه وجود چنین چیزی نشوند.» فکر می‌کنم ایرادی نداشته باشد زیرا آن دسته از بازیکنانی که قسمت‌های این شکلی را کشف می‌کنند به دیگر بازیکنان هم می‌گویند. «این چیز را پیدا کردی؟ واقعا برای پیدا کردن‌اش باید به آن سمت بروی؟»

چیزی که می‌گویم تجربه‌ی مشابه خودم از بازی Zelda بود. با دیگر بچه‌ها در مدرسه راجع بهش صحبت می‌کردیم و ناگهان متوجه می‌شدیم که اگر در این قسمت بمب را کنار دیوار قرار بدی، یک راز کشف می‌کنی. چنین تجربه‌هایی، مثل احساس این‌که فردی باشی که این بخش را در بازی کشف می‌کند، بسیار مهم است. اما هزینه ورود برای ساخت بازی در سبک جهان‌باز کاری نبود که بخواهیم انجام دهیم.
آیا می خواهید که Cory Barlog‌ و تیم‌اش در استودیوی Sony Santa Monica دست به ساخت God of War‌ بعدی در سبک جهان‌باز بزنند یا خیر؟ نظرتان در این‌باره را با ما به‌اشتراک بگذارید.

ارسال نظر شما

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *